Спасение мира №646573.
Так уж повелось, что каждый проект BioWare привносит в жанр те
инновации, которые впоследствии будут применять все остальные
разработчики. Правда, в Dragon Age ничего сверхъестественного не было.
Авторы сделали действительно классическую RPG, как по учебникам, но
играть все равно было чертовски интересно. Сиквел обещает быть не таким
старомодным в плане боевой системы и подачи сюжета, зато станет в разы
более захватывающим и красочным (если верить разработчикам, конечно).
Первым пунктом в списке изменений значится основной сюжет. Главный
герой – Хоук – чудом спасается из небольшого городка Лотеринг, который
еще в самом начале Origins сровняли с землей порождения тьмы. Его путь
лежит к северным окраинам в город Киркволл. Там Хоук постепенно
обживается и даже превращается в одного из самых уважаемых жителей.
Видимо, много чего хорошего совершает. «Видимо», потому что нам этого не
говорят...
Историю мы слышим из уст двух рассказчиков –
Варрика и Кассандры, причем сами они тоже далеко не все знают о жизни
главного героя. Зачастую сказители даже спорят, мол «Ну, не было
такого!», «Да чтоб я здох, было!». Возможно, главный герой тоже будет
вступать с рассказчиками в перепалку, как это было в The Bard’s Tale.
Интересно, что вы не творите историю с чистого листа, а своими
поступками изменяете уже прошедшие события. Все это уже свершилось, а
рассказчики лишь повествуют о былом.
О самом сюжете мало что
известно. Вновь миру угрожает некое древнее Зло, которое очень некстати
пробудилось, и лишь Хоук – Серый Страж, убийца драконов, способен
остановить его. По-прежнему много внимания будет уделяться компаньонам,
нужно будет, как и раньше, собирать отряд и армию. Известно также, что в
сюжет как-то вплетут сестру героя, но все подробности засекречены.
Взаимодействие с NPC станет более современным, как в Mass Effect. Вы
выбираете не реплику героя целиком, а только ее характер: нейтральный,
положительный, отрицательный. Хоук, к слову, полностью озвучен, в
отличие от своих предшественников из Origins.
Боевая система
сильно преобразится. Если в Origins она была очень уж старомодной, без
всяких современных штучек, то в Dragon Age II бои станут насыщеннее и
гораздо динамичнее. Во-первых, у всех классов будут «фаталити», причем
уже сейчас они кажутся на редкость жестокими. Во-вторых, сражения по
постановке теперь напоминают чуть ли не слэшер. Все происходит очень
быстро и эффектно: «вжик-вжик» мечом – на землю тут же падают
отрубленные конечности. Разработчики утверждают, что во главу угла при
создании новой системы боя был положен баланс между зрелищностью и
простотой в управлении. Судя по всему, им удалось нащупать золотую
середину.
Напарники охотнее откликаются на ваши команды, и
здесь тоже некоторые моменты изменены в лучшую сторону. К примеру,
раньше лучнику требовалось достать стрелу, приладить ее к луку, натянуть
тетиву, прицелится, и, когда у него осталась в лучшем случае половина
здоровья, выстрелить. Отныне же стрела всегда наготове.
Изменения во всем.
Классы станут более индивидуальными. В первой части воин и вор, по
сути, мало чем отличались. Dragon Age II все ставит на свои места: вор
действительно юркий и проворный, его сила – не в парировании ударов, а в
увертливости, ведь двигается он быстрее своего противника. Также вор
может убить врага одним ударом кинжала, если удастся зайти со спины. Как
и раньше, после каждого боя все герои будут некоторое время ходить
полностью заляпанные кровью. Более того, BioWare создала отдельную
физическую модель для реалистичных брызг крови, где каждая капля –
самостоятельный трехмерный объект. Понятно, что это всего лишь рекламный
ход – едва ли многие будут всматриваться в физически корректное
разбрызгивание крови в разгар боя, но все равно приятно.
Противники во второй части станут вести себя логичнее, даже с каким-то
подобием командного взаимодействия. Раньше у них была лишь одна задача –
как можно скорее нанести максимальный урон. Теперь разные противники
будут выполнять разные функции. Маги, например, станут действовать
издалека, вместе с лучниками, а слабые воины попытаются взять числом.
Никуда не денутся и боссы: гигантские, не всегда помещающиеся на экране,
с заоблачным запасом здоровья и манны, наносящие огромный урон всему
отряду. Баловать ими игрока будут перед важными сюжетными поворотами,
как это было и в предыдущей части.
Одной из главных претензий
к Origins стали спорные дизайнерские решения в консольных версиях.
Неудобное управление, особенно при игре за мага (только шесть «горячих»
слотов – издевательство!), отсутствие вида с высоты птичьего полета и
так далее. Понятно, что на РС таких проблем не было. В компьютерной
версии Dragon Age II можно будет в любое время нажать кнопку
«тактический режим». Время остановится, камера взлетит вверх, и игрок
сможет вдоволь подумать над тем, как лучше использовать особенности
ландшафта, заранее указать позиции компаньонам или просто порыться в
инвентаре – вдруг что-нибудь полезное найдется. А вот на консолях Dragon
Age II вновь идет по пути тотального упрощения: минимум используемых
кнопок и надписей, на первом месте – кровавые сражения и захватывающая
история.
Все к лучшему.
Графическая составляющая изменится, но не сильно. Как обычно,
прибавится полигонов в кадре, текстуры станут четче. Хотя по скриншотам
этого не скажешь, видимо, они из ранней версии. Также несколько
изменится цветовая палитра и общая стилистика, однако узнаваемость
сохранится - поклонники почувствуют себя как дома. Во время боя камера
выдвигает бойцов на первый план, чтобы не отвлекать игрока ненужными в
данный момент деталями. И новые монстры при ближайшем рассмотрении
выглядят потрясающе омерзительно (в лучшем смысле!). Огры, например, все
какие-то мертвенно-бледные и в темных пятнах на коже. Нужного
отталкивающего эффекта BioWare, несомненно, добилась.
По
имеющейся информации, Dragon Age II нельзя назвать классической RPG –
той, которая с запредельной сложностью, кондовой анимацией и
обязательным ворохом багов, ведь без них немыслима «настоящая» ролевая
игра. BioWare вместо этого предлагает проект с динамичными и красивыми
боями, интересным сюжетом и современной системой диалогов. Это и есть
новые каноны RPG, тот же The Witcher II: Assassin of Kings строится на
подобных принципах. И таким тенденциям в эволюции жанра, пожалуй, можно
лишь порадоваться.